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Scratchのコスチュームを切り替える方法|クリックで変えるコードと戻し方

2026.09.16 7分 プログラミング教育
ミントと子どもがタブレットのキャラクターと2種類の表情カードを見比べる明るい学習イラスト

Scratchのキャラクターをクリックして、見た目を変えたい。そんなときは、「このスプライトが押されたとき」に「コスチュームを costume2 にする」をつなぎます。 さらに、緑の旗で costume1 に戻すコードを別に置くと、何度でも同じ出発点から試せます。

この記事では、最初のネコを使って「クリックで別のポーズになる → 緑の旗で元に戻る」までを作ります。使うのは4ブロック、2つの短いコードです。絵を一から描いたり、アニメーションを何コマも作ったりする必要はありません。

今日できあがるものと、用意するもの

パソコンとブラウザーで Scratchの公式エディター を開きます。説明は日本語の画面と、最初にいるネコの Sprite1 を使った例です。画面の言語が違う場合は、上部の「設定」で日本語を選んでください。

完成すると、次のように動きます。

押すもの 起きること
ステージの上の緑の旗 最初のポーズ costume1 になる
ステージにいるネコ 別のポーズ costume2 になる
ネコをもう一度クリック costume2 のまま。これは今回のコードの仕様
緑の旗をもう一度押す costume1 に戻る

10分程度を一区切りに試してみましょう。文字を読むことやドラッグが難しい場合は、保護者が操作し、子どもが「いつ変えたい?」を選ぶ分担でもかまいません。必ず10分で終わらせる必要はありません。

親子10分:クリックでコスチュームを変える

1. 同じネコの中に、2つのコスチュームがあるか見る(2分)

画面右下のスプライト一覧で Sprite1 のネコ を選び、左上の「コスチューム」タブを開きます。今回使ったネコには costume1 と costume2 があり、足の形が違います。「別のネコを2匹追加する」のではなく、同じ1匹が持つ2つの絵を切り替えます。

別のキャラクターで試す場合は、コスチューム一覧に2枚以上あるものを選びましょう。名前が costume1・costume2 と違っていても、後のメニューで実際の名前を選べば使えます。

Scratch公式エディターのコスチューム画面。Sprite1の左の一覧にcostume1とcostume2があり、costume2が選択されている
実際の操作画面(2026年10月1日撮影)。クリック後はcostume2が選択されます。画像を開くと大きく確認できます。

紙のカードを使うなら、「最初のポーズ」と「クリックした後のポーズ」を1枚ずつ描き、横に置く程度で十分です。今日は「ネコを押したときに変える」と一つだけ決めます。

2. 緑の旗で、最初の見た目に戻すコードを作る(3分)

「コード」タブに戻ります。選ばれているスプライトが引き続き Sprite1 であることを確認し、次の順に置きます。

  1. 黄色の 「イベント」 から、緑の旗の絵が付いた「が押されたとき」を中央のコード領域にドラッグします。
  2. 紫色の 「見た目」 から「コスチュームを ○○ にする」をその下につなぎます。
  3. 紫のブロックのメニューで costume1 を選びます。

文字で表すと、次の2ブロックです。角括弧の中は、画面で選ぶ絵やメニューの値です。

[緑の旗] が押されたとき
コスチュームを [costume1] にする

ブロックを近くに置くだけではなく、上下の凹凸がつながる位置で離します。これが「元に戻す」コードになります。

3. ネコをクリックしたときのコードを、別に作る(3分)

同じ Sprite1 のコード領域に、もう一つ、離れた場所に短いコードを作ります。

  1. 「イベント」 の「このスプライトが押されたとき」を置きます。
  2. 「見た目」 の「コスチュームを ○○ にする」を下につなぎます。
  3. メニューを costume2 にします。
このスプライトが押されたとき
コスチュームを [costume2] にする

二つの黄色いイベントは、違う合図で始まるので、別々のかたまりにします。緑の旗のコードの下に、クリックのイベントを続けて置くわけではありません。

Scratch公式エディターに置いた完成コード。緑の旗でcostume1にする2ブロックと、スプライトが押されたときcostume2にする2ブロックが別々に配置されている
実際に作って動作を確認した4ブロック。上が緑の旗で戻すコード、下がクリックで切り替えるコードです。画像を開くと大きく確認できます。

4. 緑の旗 → ネコ → 緑の旗の順で確かめる(2分)

まずステージ上部の緑の旗を押し、最初のポーズにします。次に、右側の白いステージにいるネコそのものをクリックします。右下の小さいスプライトのサムネイルではありません。

ポーズが変わったら、もう一度緑の旗を押します。元のポーズに戻れば、二つのコードを確かめられました。

「押す前はどの絵? 押した後はどの絵? 戻すにはどこを押す?」

見た目の良し悪しを採点するより、子どもが押した場所と起きた変化を一緒に見ます。「次は手を上げる絵にしたい」などの案が出ても、今日はこの1回で区切ってかまいません。

切り替わらないときは、ここを順に見る

一度にコードを増やさず、次の順で確認します。

  • コスチュームは2枚ある? 1枚だけでは見た目の違いを確かめられません。2枚あっても同じ絵なら、変化が分かりにくくなります。
  • メニューが同じ名前になっていない? 旗の下は costume1、クリックの下は costume2。両方が costume1 だと、押しても同じポーズになります。
  • 同じスプライトに付いている? 右下でネコを選び直し、そのネコのコード画面に二つのかたまりがあるかを見ます。
  • 紫のブロックは、黄色のすぐ下につながっている? 隙間がある場合は、紫のブロックをつなぎ直します。
  • ステージのネコを押した? スプライト一覧の小さいネコを選ぶ操作と、作品の中のネコをクリックする操作は別です。
  • 別のコードがすぐ戻していない? 既存作品で「ずっと」などの中に costume1 にする処理があると、クリック後も戻されることがあります。元の作品を消すのではなく、新しいプロジェクトで今回の4ブロックだけを試すと切り分けられます。

「コスチュームを指定」と「次のコスチューム」は違う

今回使った「コスチュームを costume2 にする」は、押すたびに 同じ指定先にします。ネコを2回クリックしても、そのままで正しい動きです。

一方、見た目カテゴリーの 「次のコスチュームにする」 は、一覧の次のコスチュームへ進めます。Scratch Foundationの公式説明でも、このブロックはポーズや表情を順に変えるアニメーションに使われています。毎回切り替えたい場合は次の活動として試せますが、まずは「どの絵にするかを指定できた」ことを確認しましょう。

ミントと子どもがキャラクターの表情カードを並べ、タブレットの見た目と比べながら変わる瞬間を相談する学習イラスト
ミントのイメージイラスト。カードは「いつ、どの絵に変える?」を相談する補助として使えます。Scratchの実画面ではありません。

家庭で試すだけでも大丈夫

今回は、画面で動きを確かめるところまでで十分です。作品を公開する必要はありません。年長児や低学年の子がブロック名を読みにくい場合も、「変えるきっかけを選ぶ」「押して結果を見る」ところから参加できます。

自分の写真や他の人の絵を使うときは、公開前に個人情報や使ってよい素材かを確認してください。本名、学校名、住所、連絡先などは作品に入れないよう、保護者と相談します。

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よくある質問

コスチュームは何枚あれば始められますか?

今回の例は2枚です。同じスプライトの中に、違いが分かる2枚を用意します。別のスプライトを2匹並べる方法とは違います。

クリックしても元のポーズに戻らないのは、間違いですか?

今回のコードでは間違いではありません。クリックするたびに costume2 を指定するので、そのままです。元に戻す合図は緑の旗です。「押すたびに次へ進む」動きとは区別して確かめてください。

親が絵を描けなくてもできますか?

できます。まずはネコなど、最初から複数のコスチュームがあるスプライトで試します。自分の絵に変えるのは、切り替えが動いてからでもかまいません。

動作確認と参考にした公式情報

2026年10月1日、パソコンのChromeでScratch公式オンラインエディターを開き、新しいプロジェクトの Sprite1 に本文の4ブロックを置いて確認しました。緑の旗で costume1、ステージのネコをクリックして costume2、再クリックで costume2 のまま、緑の旗で costume1 に戻ることを確認しています。これは操作の検証であり、子どもの学習効果を測った結果ではありません。画面やコスチューム名は利用環境や選ぶスプライトによって異なる場合があります。

ミント

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