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Scratchで迷路ゲームを作るには?親子10分「通れる道カード」でスタートとゴールを決めよう|小1〜小4

2026.09.15 6分 プログラミング教育
ミントと小学生の子ども、保護者が紙の迷路のスタートとゴールを決め、タブレットの迷路と見比べる学習イラスト

Scratchでキャラクターを動かせるようになると、次は「迷路ゲームにしたい」と思う子どもがいます。けれど、いきなり細かな壁を描き始めると、道が狭すぎたり、ゴールまでたどり着けなかったりして、何を直せばよいか分からなくなることもあります。

最初に決めたいのは、壁の形を上手に描くことではありません。キャラクターが通れる道を一つ作り、スタートからゴールまで通れるか確かめることです。親子で紙の「通れる道カード」を置いてからScratchに移すと、迷路のルールと画面の絵を結び付けやすくなります。

この記事は、迷路の完成版コードを一度に組む解説ではなく、最初の道を設計して試すための準備編です。すでに矢印キーで動く作品がある家庭に向いています。まだ動かすコードがない場合は、矢印キーのはじめ方から進めるか、Scratch TeamのMaze Starterを開いて「中を見る」からコードと背景を確認してください。紙での準備だけを10分試してもかまいません。

親子10分:「通れる道」を先に一つ決める

紙、えんぴつ、丸い消しゴムや硬貨のような小さなコマを一つ用意します。Scratchを開く前でも、すでに開いていてもかまいません。今日は迷路を完成させず、「最初の道が通れる」ことだけを目標にします。

小さなコマは口に入れない年齢の子どもが保護者と使ってください。幼いきょうだいがいる場合は、硬貨の代わりに大きな紙の丸や積み木を使えます。紙のコマと画面のキャラクターは同じ大きさとは限らないので、最後は画面でも幅を確かめます。

1. スタートとゴールを一枚ずつ作る(2分)

紙を小さく切るか、付箋を二枚用意します。一枚に緑の丸を描いて「スタート」、もう一枚に星や旗を描いて「ゴール」にします。文字を書かなくても、家族で分かる印なら十分です。

保護者は、次のように聞いてみてください。

「この迷路は、どこから始まって、どこに着いたら『できた』になる?」

最初から宝箱、敵、鍵、制限時間まで入れなくても大丈夫です。スタートとゴールが決まるだけで、子どもは「何のために進むのか」を考えやすくなります。

2. 道は、コマが一つ通れる幅にする(2分)

スタートとゴールの間に、えんぴつで一本の道を描きます。次に、消しゴムや硬貨をキャラクターの代わりにして、道の上をゆっくり動かしてみます。

途中でコマが壁に当たるなら、道を少し広げます。曲がり角で動かしにくいなら、角を丸くするか、一回曲がる場所を増やします。ここでは「難しい迷路」よりも、「最初の一回が通れる迷路」を選びます。

紙での幅の確認は、この家庭向け活動の提案です。「広げる前と後でどう変わった?」と聞き、コマが通れたかを一緒に見てみましょう。紙だけで完成とせず、画面へ移したあとにも同じ場所を試します。

3. Scratchでは壁とゴールの色を分ける(2分)

背景に迷路を描くときは、壁の色とゴールの色を違う色にします。たとえば壁は青、ゴールは黄色です。最初は道を複雑にせず、壁を二、三本だけ描いてみましょう。

迷路ゲームでは、キャラクターが壁の色に触れたかを手がかりにできます。Scratch Foundationの「Scratch Day Activity Ideas」にも、色の判定で通り抜けられない壁を作り、矢印キーでスプライトを動かす迷路活動が紹介されています。ゴールを別の色で描くのは、今回の活動で役割を見分けるための工夫です。

Scratchではステージを選んで「背景」タブを開き、線のツールで壁を描きます。すでに壁との接触判定がある作品を使う場合は、そのコードが判定している壁の色を確認してから編集してください。壁を描くだけではキャラクターを止める判定は付きません。 今回は通路の幅を確認するところまでとし、壁に当たったときの処理は次の作業に分けても大丈夫です。

この段階で保護者ができるのは、ブロックを代わりに完成させることではありません。紙の迷路を指して、

「この青いところは、紙では何だった?」

と聞くことです。壁、道、ゴールの役目がつながれば、コードがまだ途中でも次に試すことが見えてきます。

4. 一回だけ動かし、止まった場所を丸で囲む(2分)

矢印キーなどでキャラクターを動かし、スタートからゴールまで一度だけ試します。通れなかったときは、紙の迷路で同じ場所を丸で囲みます。

丸を囲むときは、原因をすぐ決めなくてかまいません。

  1. 道が狭かった
  2. 曲がる場所が分かりにくかった
  3. キャラクターが壁に触れたまま動いていた

この三つのうち、「次に見たいもの」を一つ選べば十分です。失敗を採点せず、予想した道と実際に動いた道を比べる時間にします。

5. 迷路に足すものは一つだけ決める(2分)

最後に、子どもへ「次は何を足す?」と聞きます。候補は一つで十分です。

  • ゴールに着いたら音を鳴らす
  • 壁に当たったらスタートに戻る
  • 曲がり角を一つ増やす
  • 星を一つ置く

いくつも追加すると、どの変更で遊びやすさが変わったのか追いにくくなります。次に試すことを一つ残して、今日は終わりにします。

ミントと小学生の子どもが、幅の違う三つの紙の道に丸いコマを動かして、タブレットの迷路ゲームで通れる幅を確かめている学習イラスト

※画像は活動のイメージを示すオリジナルイラストです。実際のScratch画面や、家庭での実践記録ではありません。

迷路づくりで育てたいのは「難しさ」より説明する力

迷路がすぐ完成しなくても、子どもが「ここは狭い」「ここで曲がりたい」「ゴールをもう少し遠くにしたい」と説明できれば、作品づくりは進んでいます。保護者は、上手に作れたかではなく、道の役目を言葉にできたかに目を向けてみてください。

使いやすい声かけは、次の三つです。

  • 「この道は、だれが通る道?」
  • 「コマが止まったのは、どの壁の近く?」
  • 「一つだけ変えるなら、どこを広げる?」

Scratchの公式スタータープロジェクトには、迷路ゲームの出発点になる「Maze Starter」も用意されています。白紙から描くことが負担な日は、スターターを開き、スタートとゴールだけ自分の好きなものに替える始め方もあります。

共有する前に、親子で確認したいこと

迷路を作る練習は、作品を公開しなくてもできます。まずは家族に一度遊んでもらい、「どこで迷った?」を聞くだけでも、次の工夫につながります。

Scratchで公開・共有する場合は、作品名、説明、コメント、プロフィールに本名・学校名・連絡先などを書かないことを確認します。他の人の迷路や画像を参考にしたときは、Scratchのリミックス機能や利用条件を確かめ、作った人が分かる形で扱いましょう。作品の公開を急がず、子どもが説明したいと感じたときに親子で選べば大丈夫です。

よくある質問

迷路の道がすぐ狭くなってしまいます。どうすればよいですか?

Scratchの画面で直す前に、紙の上で消しゴムや硬貨を動かしてみてください。コマが通れない場所を一つだけ広げてから、背景の壁を直すと、変更した理由を追いやすくなります。

親がブロックを組めなくても始められますか?

はい。今日はスタート、ゴール、通れる道を決めて試すところが中心です。矢印キーで動かすブロックは、関連する記事やScratchの公式スタータープロジェクトを一緒に見ながら、次の時間に試してもかまいません。

迷路を難しくしないと、子どもは飽きませんか?

最初から難しくする必要はありません。ゴールに着く音、星一つ、曲がり角一つなど、次に変える部分を子どもが選べると、少しずつ遊び方を育てられます。難しさではなく、「自分で変えた場所が動いた」ことを楽しめるかを見てみましょう。

次に読む:動かす・背景を作る・困ったところを直す

参考にした公式情報

ミント

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