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Scratchで点数を数えるには?親子10分「1点になる瞬間」を決めよう|小2〜小5のゲームづくり

2026.09.14 5分 プログラミング教育
ミントと小学生の子ども、保護者が星を集めるゲーム画面と星を一つ置いたカウンターカードを見比べている学習イラスト

Scratchでゲームを作っていると、「星に触ったら点が増えるようにしたい」「何回クリックできたか数えたい」と、点数を付けたくなることがあります。ここで最初から複雑なルールを増やす必要はありません。まずは「どんなときに1点になるか」を一つだけ決め、実際に3回確かめるところから始めると、子どもが数え方とゲームのルールを一緒に考えやすくなります。

Scratchでは、変わっていく数を入れておく場所として「変数」を作れます。公式の「Keep score」でも、変数を作って点数を追いかける手順が案内されています。けれど、家庭で大切なのは正しいブロックを急いで並べることより、「何を数えたいゲームなのか」を子どもの言葉で決めることです。

親子10分:「1点になる瞬間」を決めて数える

Scratchを開き、紙と鉛筆を一つ用意します。まだ背景やキャラクターが完成していなくても大丈夫です。今回は「1点になる瞬間」を一つだけ作り、動いたかを確かめます。

1. 1点の出来事を絵で決める(2分)

紙に、点が増える出来事を一つだけ描きます。たとえば、星に触れる、りんごをクリックする、ゴールに着く、クイズに正解する、といった場面です。

保護者は、「このゲームで『できた!』になるのは、どんな瞬間?」と聞いてみてください。「たくさん集める」のように答えが大きいときは、「最初の1点は、何をしたら入る?」と小さくします。ここでの絵は、上手に描くためではなく、ルールを見失わないための目印です。

2. Scratchで点数の入れ物を作る(2分)

Scratchの「変数」から、新しい変数を作り、名前を「点数」や「ほし」など、子どもが読んでわかる言葉にします。変数は、ゲームの途中で変わる数を入れておくための小さな入れ物です。

公式の学習資料でも、変数は一つの情報を入れておき、必要なときに取り出すものとして紹介されています。今は「点数」だけで十分です。残り時間、レベル、コインなどを同時に作らなくても、あとから必要になったときに増やせます。

3. 始まりは必ず0点にする(2分)

緑の旗を押したときに、点数を0にするブロックを置きます。これで、何度遊び直しても前のゲームの点が残りにくくなります。

ここで子どもに、「最初から3点だったら、ゲームとしてどう感じる?」と聞くと、スタートをそろえる意味を考えやすくなります。答えを教える必要はありません。「最初は0にして、もう一回旗を押してみよう」と一緒に確かめるだけで大丈夫です。

4. 一つの出来事で、1点だけ増やす(2分)

最初に描いた出来事が起きたときだけ、点数を1増やすブロックをつなげます。たとえばキャラクターに触れたとき、またはクリックされたときです。

最初の試し方は、3回だけで十分です。

  1. 緑の旗を押して、点数が0になるか見る
  2. 約束した出来事を一度起こし、点数が1になるか見る
  3. もう二度試して、1、2、3と増えるか見る

途中で一気に増えたり、増えなかったりしても失敗ではありません。「どの瞬間に数が変わった?」と、画面と紙の絵を見比べます。原因を全部その日に直そうとせず、気づいたことを一言メモすれば次の作業につながります。

5. 次に変えたいルールを一つ残す(2分)

最後に「次は何を1点にしたい?」「マイナス点を入れるなら、どんなとき?」と一つだけ話します。すぐに実装しなくてもかまいません。次に作るルールを一つ残して終えると、作業の続きを始めやすくなります。

ミントと小学生の子どもが星の絵カードを三枚並べ、タブレットのゲームで数が一つずつ増える様子を確かめている学習イラスト

点数は「上手さ」を決める数字ではない

ゲームの点数は、子どもの作品の出来を評価する数字ではありません。「何をしたらゲームが進むのか」を、遊ぶ人に伝えるためのルールの一つです。

保護者が使いやすい声かけは、次の三つです。

  • 「1点にした出来事は、ゲームでどんな役目?」
  • 「点が増えたとき、遊ぶ人に何が伝わるかな?」
  • 「次は増やすより、0に戻るところをもう一度見る?」

プログラミングに詳しくなくても、画面上の数と子どもの決めたルールが合っているかを一緒に見ることはできます。数字が思いどおりに変わらない場面も、「予想と実際を比べる」練習になります。

共有・公開を考える前に

点数だけを付ける練習なら、作品をオンラインで公開する必要はありません。家族で遊ぶ、同じ部屋の友だちに一度試してもらうなど、子どもが説明しやすい場から始められます。

Scratchで共有する場合は、作品名、説明、コメント、プロフィールに本名・学校名・連絡先などを書かないことを親子で確認します。使った画像や音についても、Scratch内の素材や利用条件を確かめたものを選び、他の人の作品を自分だけで作ったように見せないようにしましょう。

よくある質問

変数がむずかしそうな子は、何から始めればよいですか?

最初は紙に星を一つずつ描き、「1点になる瞬間」を3回数えるだけでも十分です。数える場面が決まってからScratchで変数を作ると、ブロックの役目を想像しやすくなります。

点数が一度にたくさん増えてしまうときは?

まず、どの動きの間に数が増えているかを画面で見ます。キャラクターが触れ続けている、同じ処理が何度も動いているなど、理由は作品によって異なります。その日は「一回触ったのに何点増えた?」をメモして終えてもかまいません。

保護者がブロックを直してしまってもよいですか?

急いで直すより、子どもと一緒に「どの場面で数字が変わった?」を確かめるところから始めるのがおすすめです。手伝うときも、一度に完成させず、次に試すブロックを一つに絞ると、子どもの考えを追いやすくなります。

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参考にした公式情報

ミント

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