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Scratchで矢印キーを使ってキャラクターを動かすには?親子10分のはじめ方|小1〜小4
Scratchでキャラクターを動かしたいとき、矢印キーを使うゲームを思い浮かべる子は少なくありません。ただ、右・左・上・下を一度に作ろうとすると、「どのキーで何が起きたか」が分からなくなることがあります。
最初から四方向を完成させる必要はありません。今日は右と左の二つだけを決め、キーを一回ずつ押して同じ動きを二回確かめるところから始めましょう。Scratch公式にも、矢印キーでスプライトを動かす例が紹介されています。
文部科学省の小学校プログラミング教育の手引では、特定の言語や操作を覚えることそのものではなく、意図した動きに近づけるために必要な手順や組合せを考えることが大切にされています。家庭では、「右を押したら右へ行くようにしたい」という子どもの意図を、一つの動きにして確かめれば十分です。
親子10分。「向きと動きカード」で左右だけ試す手順
用意するのは、紙、鉛筆、キーボードが使えるScratchの作品です。すでに作っている作品でも、新しい作品でも構いません。今日はキャラクター一つだけを動かします。
1. 右と左のカードを二枚作る(2分)
紙に、右向きの矢印と左向きの矢印を一つずつ描きます。文字が読める子なら、「みぎ」「ひだり」と小さく書いても構いません。きれいなカードにすることが目的ではなく、押すキーと動かしたい向きを見えるようにするための目印です。
子どもに、キャラクターを横に動かして遊ぶ場面を一つだけ選んでもらいます。たとえば、次のような小さな場面で十分です。
- 宝物へ近づく
- 道の上を歩く
- 画面の端まで逃げる
2. 「右なら右へ」を、紙の上で一度だけ動かす(2分)
カードを机か床に並べ、小さな消しゴムや丸いコマをキャラクターに見立てます。右向きのカードを指したらコマを右へ、左向きなら左へ一度だけ動かします。
保護者は、答えを説明するより次のように聞いてみてください。
「この矢印を押したら、画面の中ではどちらへ行ってほしい?」
「右へ行ったあと、次はどこに止まると遊びやすそう?」
紙の上で思った方向を選べたら、Scratchの画面へ移ります。上下の動きや速さは、今日は足しません。
3. 右と左の動きを一つずつつなぐ(3分)
Scratchで動かしたいキャラクターを一つ選びます。「イベント」から右向き矢印キーが押されたときのブロックを出し、「動き」から横の位置を少し増やすブロックをつなぎます。左向き矢印キーには、横の位置を少し減らす動きをつなぎます。
Scratch公式の例では、右・左の矢印キーで横の位置を変えてキャラクターを動かします。数字は最初から正解にする必要はありません。今日は、右を押して右へ、左を押して左へ動くかだけを見ます。
もしブロックの名前を探すのが難しければ、保護者が画面で「イベント」と「動き」の色を一緒に探すだけでも大丈夫です。作業を代わるより、「今は右のカードと同じ動きになった?」と確認する役に回ります。
4. 同じ順番で二回だけ遊ぶ(2分)
右、左、右のように、子どもが選んだ三回の押し方を決めます。紙のカードで一度、キーボードで一度、同じ順番を試します。
二回目にだけ確かめることは一つです。
「紙で選んだ向きと、画面の動きは同じだった?」

思った方向と違ったら、作品全体を直し始めず、右と左のどちらのブロックを見直すかを一つだけ選びます。二回試したら、そこで終えて構いません。
5. 次に足したい動きを一言だけ残す(1分)
最後に、「次は上にも動かしたい」「もう少しゆっくり動かしたい」など、次に試したいことを一言だけ残します。カードは次回も使えます。
キーを四つ増やすことや、迷路を完成させることは次回以降で大丈夫です。今日できたのは、キーの合図とキャラクターの動きを一組にしたことです。
キーボードがない端末では、別の始め方を選ぶ
タブレットなどで物理キーボードを使わない場合、無理に矢印キーを用意する必要はありません。緑の旗やキャラクターを押す始め方を選んでも、作品づくりは進められます。
また、オンラインで作品を共有するかどうかも、今回のキー操作とは別の判断です。今日は家庭の端末で左右の動きを試すだけで十分です。共有するときは、作品名、説明、使った画像や音、本名・学校名などを保護者と別に確認してください。
親が使いやすい声かけ
- 「右のカードと、画面の動きは同じになった?」
- 「今日は左右だけで、遊べる場面ができたね」
- 「速さと上・下は、次に一つずつ足してもいいね」
- 「どのキーを押したか分かると、直す場所も見つけやすいね」
矢印キーの操作がすぐ身につくかは、子どもの興味や端末にもよります。できばえを急がず、意図した方向に一回動いたことを一緒に見つけて終えると、次の試行を選びやすくなります。
まとめ:キーと動きを、一組ずつ確かめよう
Scratchで矢印キーを使う最初の10分は、次の三つで十分です。
- 右と左のカードを作る
- 紙の上で、行きたい向きを一度動かす
- 右・左のキーと横の動きを一組ずつつなぎ、二回試す
四方向のゲームを完成させる前に、今日は左右の一組だけを確かめてみてください。子どもが「このキーでここへ行きたい」と言えたら、次に足す動きも選びやすくなります。
よくある質問
子どもが右と左を取り違えるときは、どうしますか?
キーボードの前で急いで覚えようとせず、紙のカードとコマで一度だけ試してみてください。今日は右だけを使う場面にしても構いません。向きを覚えたかではなく、押したキーと動きがつながったかを一緒に見ます。
押すとキャラクターがひっくり返ってしまいます。
向きを変える設定は、キャラクターごとに違って見えることがあります。まずは左右に動くことだけを試し、見た目が気になる場合はScratch公式の最新案内を見ながら、次回に表示の設定を一つ確認しましょう。今日は動きと見た目を同時に直さなくて大丈夫です。
矢印キーがないタブレットでもできますか?
できます。緑の旗やキャラクターを押して動かす方法を選べば構いません。端末に合わない操作を無理に続けるより、子どもが一回試しやすい合図を選びましょう。
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参考にした公式情報
- Scratch公式:Move your sprite with arrow keys(矢印キーでスプライトを動かす案内)
- 文部科学省:小学校プログラミング教育の手引(第三版)(小学校段階のプログラミング教育で大切にする考え方)
Scratch公式は、矢印キーをきっかけにスプライトを動かす例を案内しています。実際のブロック名や画面の表示は更新されることがあるため、使うときは公式の最新表示も確認してください。本記事は家庭での短い作品づくりのヒントであり、特定の教育効果を保証するものではありません。
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