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プログラミング動画をまねするとき、親子10分「変えたい一つ」を決めよう|小3〜小6の作品づくり

2026.09.05 5分 プログラミング教育
ミントと小学生の子どもが、プログラミング動画を見た後に色・動き・登場するもののカードから一つを選んでいる明るい学習イラスト

プログラミングの動画を見ながら、同じように作ってみる時間は、最初の一歩として頼りになります。画面の中でキャラクターが動いたり、音が鳴ったりすると、「できた!」と手ごたえも生まれます。

その直後に「次は自由にしていいよ」と言われると、手が止まる子もいます。選択肢が多いほど、何から変えればよいか決めにくいからです。

そこで家庭では、完成度を上げる代わりに、動画どおりに一度動かした後で、変えたいことを一つだけ選ぶ時間をつくってみませんか。色、動く向き、登場するキャラクターなど、変化は小さくて構いません。

小学校でのプログラミング教育も、特定の言語や技能を覚えることだけを目的にするのではなく、意図した動きに近づけるために試したり組み合わせたりする考え方を大切にしています。文部科学省の資料も、子どもが目的に向けて試行錯誤する学びを示しています。動画のまねを「終わり」にせず、小さな選択の入口にすると、親子で画面を見返す理由ができます。

親子10分:「変えたい一つ」を選ぶ進め方

使うのは、保護者があらかじめ内容を確認した短いチュートリアル動画と、作業できる端末だけです。アカウント作成や作品の公開は、この10分には必要ありません。

1. まずは動画の一場面だけを動かす(2分)

動画の全部を終わらせようとせず、キャラクターが一度動く、背景が切り替わる、といった短い場面を選びます。動画どおりに動いたら、いったん再生を止めます。

親は、コードやブロックの名前をすぐに尋ねなくても大丈夫です。代わりに「今、画面では何が起きた?」と聞いてみます。子どもの言葉で「丸が右に行った」「押したら音がした」と言えれば、次の選択につながります。

2. 変える候補を三つだけ置く(2分)

白い紙に、文字を使わずに小さな絵を三つ描きます。例えば、次のような候補です。

  • 色や背景を変える
  • キャラクターの動く向き・速さを変える
  • 登場するものを一つ増やす、または減らす

「この中で、今日いちばん見てみたいのはどれ?」と聞き、選ぶのは一つに絞ります。「もっと面白くするには?」と大きく聞くより、選ぶ範囲が見えるほうが、始めやすいことがあります。

3. 動画を止めて、一か所だけ変える(3分)

選んだ一つに関係する場所だけを探します。例えば色なら背景や見た目、動きなら向きや回数の設定を見ます。見つからないときは、動画を数秒だけ戻して「元の場面はどこを触っていそう?」と一緒に予想します。

一度でうまくいかなくても、元に戻すことは失敗ではありません。「さっきと違うことを試した」と残しておけば十分です。保護者が代わりに操作するより、子どもがクリックや入力を一回でも担当できるように待つと、前後の違いを確かめやすくなります。

4. 二回動かして、違いを言葉にする(3分)

最初の状態と、変えた後の状態を続けて動かします。そのうえで、次のように尋ねます。

  • 「動画どおりのときと、今のときで、どこが変わった?」
  • 「思っていた動きに近いのはどっち?」
  • 「次に一つだけ変えるなら、どれを残したい?」

答えが短くても構いません。「青のほうが見やすい」「速すぎた」といった一言は、次に確かめることの種になります。時間になったら、次に試したいことを一つだけ紙に残して終わりにします。

ミントと小学生の子どもが、ノートの前後比較を見ながら、プログラミング動画をまねた後の小さな変更について話している明るい学習イラスト
動画どおりの動きと、ひとつ変えた後の動きを並べて見てみます。

「まね」は、自分の考えを足す前の足場になる

動画の手順をそのまま再現することと、自分で考えて作ることは、対立させなくてよいものです。最初は手順を借りて画面を動かし、次に小さな違いをつくり、その違いを見て話す。こうした往復なら、自由なアイデアを急がせずに、子どもが「自分で選んだ」と感じる場面をつくれます。

公開や共有まで進める場合は、動画内で使われている画像・音・素材の利用条件を、動画の説明欄や公式の案内で改めて確認してください。この10分では、家庭の端末上で動きを比べるところまでで十分です。

うまく選べない日のための声かけ

「何を変える?」に答えられない日もあります。そのときは、保護者が二択にしてもよいでしょう。

「今日は色を変える? それとも動く向きを変える?」

選ばなかったほうは、次回の候補として残せます。作品を最後まで仕上げることよりも、「前と後を見て、ひとつ理由を言えた」ことを親子の区切りにすると、短い時間でも続けやすくなります。

まとめ

プログラミング動画を見た後は、次の三つだけで十分です。

  1. 動画の一場面を動かす
  2. 変える候補を三つにし、一つだけ選ぶ
  3. 前後を動かして、違いを言葉にする

動画をまねる時間を、作品の採点ではなく、小さな比較の時間にしてみてください。子どもが選んだ一つが、次の試行錯誤の出発点になります。

よくある質問

最初から動画と違うものを作らせたほうがよいですか?

必ずしもそうではありません。まず動画どおりに一場面を動かし、その後で一つだけ変えると、何が変わったかを比べやすくなります。子どもが最初から別の案を持っている場合は、その案を一つだけ試す形でも構いません。

変える場所が分からず、親が教えることになりそうです。

すぐに答えを示す代わりに、動画を数秒戻して「元の動きに近い場所はどこかな」と一緒に探します。見つからなければ、その日は候補を紙に残して終えても大丈夫です。調べ直すことも、次の試行の準備になります。

作った作品をネットで公開してもよいですか?

公開の前には、利用しているサービスの年齢・公開設定、動画内で使われた画像や音の利用条件を保護者が確認してください。この記事の10分は公開を前提にせず、家庭で動きを比べるところまでを扱っています。

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参考にした公式情報

ミント

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