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Scratchで「いつ始まる?」を決めよう|親子10分「はじまりの合図カード」|年長〜小2の作品づくり

2026.09.03 6分 プログラミング教育
ミントと年長〜小2の子ども、保護者がScratchの緑の旗・キー・スプライトを押す始まりの合図カードを選ぶ明るい学習イラスト

Scratchで作品を開いたとき、「まず何を押したら始まるの?」と子どもや遊ぶ人が迷うことがあります。最初から複雑なゲームにしなくても、一場面だけ「どの合図で始める?」を決めると、作りたい動きを試しやすくなります。

親子で緑の旗・キー・スプライトを押す三つの絵カードから、一つだけ選びます。正しい合図を当てる活動ではありません。作った場面に合う始まり方を親子で決めて、同じ場面を二回動かしてみる10分です。

結論:最初に作るのは作品全体ではなく、「一つの始まり方」

Scratchの「イベント」には、緑の旗を押したとき、キーを押したとき、スプライトをクリックしたときなどに動きを始めるブロックがあります。[1] どの合図を選ぶかで、遊ぶ人が最初にすることも変わります。

たとえば、お話の最初なら緑の旗、キャラクターと話す場面ならそのキャラクターを押す合図、ジャンプの練習なら一つのキー、と考えてみることができます。今日は三つを全部使う必要はありません。一つの場面に一つの合図で十分です。

文部科学省は、小学校のプログラミング教育で、プログラミング言語や技能を覚えること自体をねらいにするのではなく、意図した動きに必要な手順や組合せを考えることを大切にしています。[2] 家庭でも、ブロック名を言えるかより「何をしたら、この動きが始まる?」を子どもの言葉で選べれば十分です。

親子10分。「はじまりの合図カード」を使う手順

用意するのは、紙、鉛筆、今作っているScratchの作品です。紙を三つに分け、文字の代わりに小さな絵を描きます。

1. 三つの合図を、絵でカードにする(2分)

紙に次の三つを描いて切るか、並べます。読める子なら横に短く書いてもかまいません。

  • 小さな緑の旗:作品を最初から始める
  • キーボードの一つのキー:一つのボタンで動かす
  • 指と丸いキャラクター:キャラクターを押して始める

きれいな絵にする必要はありません。「今どの始まり方を試しているか」を親子で見失わないための目印です。

2. 今日動かしたい場面を、一つだけ言う(2分)

Scratchの作品を一度見て、「最初に何を動かしたい?」と聞きます。たとえば、次のような小さな場面で十分です。

  • キャラクターがあいさつする
  • 丸いキャラクターが一歩動く
  • 音が一つ鳴る

作品全体のルールを決める時間ではありません。「今日はこのあいさつだけ」のように、一場面にしぼります。

3. 場面に合いそうなカードを一枚だけ選ぶ(2分)

三枚のカードを見ながら、子どもに選んでもらいます。

「遊ぶ人は、最初に何をしたらこの場面が始まると分かりやすいかな?」

「このキャラクターに会いに行くなら、どのカードが合いそう?」

保護者が「ゲームならキーが正解」と決める必要はありません。お話の始まりに旗を選んでも、キャラクターを押して始めても、その場面に合う理由を一言言えたら十分です。

ミントと低学年の子どもがScratchの作品を見ながら、緑の旗・キー・キャラクターを押す三つの合図カードから一枚を選んでいる明るい学習イラスト
「何をしたら始まる?」を、絵のカードから一つだけ選びます。

4. 選んだ合図を、動かしたいブロックの一番上につなぐ(2分)

Scratchの「イベント」から、選んだカードに近いブロックを一つ出します。動かしたいスプライトを一つ選び、そのスプライトが最初にする動きの上につなぎます。

最初から三種類のブロックを作って比べなくて大丈夫です。今日は選んだ一種類だけをつなぎ、旗を押す・選んだキーを押す・スプライトを押す、のどれかを二回試します。

5. 親が「初めて遊ぶ人」になって、二つだけ返す(2分)

保護者かきょうだいが、作品を初めて見た人として合図を試します。できばえを評価せず、次の二つだけを返します。

「何を押したら始まるのか、すぐ分かったよ」

「次はこのキャラクターを押してみたくなったよ」

一回目で思った通りに動かなければ、「カードはこれで、つながっている場所をもう一度見よう」と言って、一つだけ確認します。直し続けず、二回試したら終えてかまいません。

親が使いやすい声かけ

  • 「この場面は、どの合図から始まると気持ちよさそう?」
  • 「作った人なら分かることを、初めて遊ぶ人にも伝えるにはどうしよう?」
  • 「一つ選んだから、何を変えたか見つけやすいね」
  • 「今日は始まり方だけできたね。続きは次にしよう」

始まり方を決めることは、作品を早く完成させるための宿題ではありません。自分がしてほしいことと、コンピュータに伝える合図を結びつける小さな試行です。

画面を閉じる前と、オンラインで共有する前は分けて考える

この活動は、同じ場面を二回動かしたら終えて大丈夫です。カードを一枚残しておけば、次に開いたときも「今日はどの合図を選んだか」を思い出せます。

作品をオンラインで共有するときは、始まり方とは別に、作品名、説明、画像、音に本名・学校名・公開したくない情報が入っていないかを保護者と確認してください。共有方法や利用条件は変わることがあるため、実際に公開する前にはScratch公式の最新案内を見ましょう。

まとめ:合図を一つ選ぶと、「次に何をするか」が伝わりやすい

Scratchを開いたら、緑の旗・キー・スプライトを押す三つの絵から、一つだけ選んでみてください。一場面がどの合図で始まるかを決めれば、子どもも遊ぶ人も最初の一歩を見つけやすくなります。今日の場面に合う一枚を選べたら、それで十分です。

FAQ

Q. 緑の旗しか使ったことがありません。ほかの合図も今日使うべきですか?

いいえ。今日は緑の旗を選んで、一場面が始まることを確認するだけでも十分です。キーやスプライトを押す合図は、「次はこう始めたい」と思ったときに一つずつ試せます。

Q. すべてのキャラクターを同じ合図で始めてもいいですか?

大丈夫です。最初は一つの合図で複数の動きが始まる作品もあります。今日は、その中から一つのキャラクターか一つの動きだけを見て、「何をしたら始まるか」を確かめましょう。

Q. キーボードが使いにくい端末ではどうしますか?

緑の旗か、スプライトを押すカードを選べば大丈夫です。端末に合わせて、無理なく試せる合図を一つにしぼります。

公開時に確認する関連リンク

参考にした公式情報

[1] Scratch公式のBlocks一覧には、イベントとして緑の旗、キー、スプライトを押すことをきっかけにするブロックが掲載されています。画面やブロックの表記は変わることがあるため、実際に使うときはScratch公式の最新表示を確認してください。
[2] 文部科学省の資料は、小学校のプログラミング教育について、プログラミング言語や技能を覚えること自体ではなく、意図した活動に必要な動きや記号の組合せを考えることをねらいの一つとして示しています。本記事は家庭での短い作品づくりのヒントであり、特定の教育効果を保証するものではありません。

ミント

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