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Scratchのセリフが早すぎる日は、親子10分「待つ時間ものさし」を作ろう|年長〜小3の作品づくり

2026.09.02 5分 プログラミング教育
ミントと年長〜小3の子ども、保護者がScratchのセリフや動きの待つ時間を短い・中くらい・長い線で比べる明るい学習イラスト

Scratchで物語や会話を作っていると、「読んでいるうちに次のセリフになっちゃう」「キャラクターが急いで動きすぎる」と感じることがあります。子どもが作った場面を全部直す前に、まず一か所だけ、待つ時間を比べてみるのがおすすめです。

親子で 1秒・2秒・3秒 を試して、「この場面はどれが見やすい?」と選ぶだけで十分です。正しい秒数を当てる活動ではありません。作った人と見る人が、一つの場面を落ち着いて見られるテンポを探す、10分の小さな試し方です。

結論:待つ時間は、作品全体ではなく一つの場面で比べよう

Scratchには、次の動きやセリフへ進む前に一定の時間を置くための「wait _ secs」ブロックがあります。Scratch公式の物語づくりガイドでも、二人目のキャラクターが話す前に待つ例として紹介されています。[1]

ただし、「2秒ならいつでも見やすい」と決める必要はありません。読む言葉の量、動きの大きさ、見ている人によって、ちょうどよく感じる間は変わります。そこで今日は、作品の中から一か所だけ選び、1秒・2秒・3秒を順に試します。

親子10分。「待つ時間ものさし」を使う手順

用意するのは紙、鉛筆、今作っているScratchの作品です。時計やタイマーを準備しなくても、紙に短い線・中くらいの線・長い線を描けば、三つの試し方を見分けられます。

1. 「早すぎる」と感じた場所を一つだけ選ぶ(2分)

最初に作品を一度だけ動かし、止める前に次のように聞きます。

「もう一度見たいと思ったのは、どこの場面?」

「次の動きの前に、少し待てたら見やすそうなのはどこ?」

セリフが変わる前、背景が切り替わる前、キャラクターが次に歩き出す前など、一か所を選びます。作品全体の速さを直そうとしなくて大丈夫です。

2. 紙に「短い・中くらい・長い」三本の線を描く(2分)

紙に、短い線・中くらいの線・長い線を横に三本描きます。横に数字を書ける子は、1・2・3と書いてもかまいません。読むことが難しいときは、丸を一つ、二つ、三つ描くだけで十分です。

  • 短い線:1秒くらい
  • 中くらいの線:2秒くらい
  • 長い線:3秒くらい

この紙は、正確な時計ではありません。「今はどれを試している?」を親子で同じように見るためのものです。

3. 同じ場面を3回だけ動かして、見る人の言葉を聞く(3分)

Scratchの該当する場所に、待つ時間を一つ入れて試します。最初は短い線、次は中くらいの線、最後は長い線の順にします。作った子どもが操作し、保護者かきょうだいが見る人になります。

「今の言葉は、最後まで読めた?」

「次の動きが来る前に、何が起きたか分かった?」

三つ全部を使い切る必要はありません。最初の二つで子どもが「これくらい」と思えたら、そこで止めて大丈夫です。

ミントと子どもがScratchの作品で待つ時間を試し、三つの丸い目印を並べて見やすい間を選んでいる様子

4. 今日使う時間を一つだけ丸で囲む(2分)

紙の三本線から、今日の場面に使うものを一つだけ丸で囲みます。Scratchの数値も、その一つに合わせます。

「中くらいなら、次のセリフを読む前に落ち着けたね」のように、感じたことを一言残せば十分です。保護者が「もっと良くしよう」と秒数を増やし続ける必要はありません。

5. 次に試す場所を一つだけ残して終える(1分)

まだ早い場面があっても、今日は直しません。紙の余白に「次は背景が変わる前」と一言だけ残します。端末を閉じても、次にどこを試すかが分かります。

親が使いやすい声かけ

  • 「どれが正解かではなく、どれが今の場面に合うかを選ぼう」
  • 「読む人になったつもりで、もう一回見てもいい?」
  • 「一か所だけ変えたから、違いが見つけやすいね」
  • 「今日はここまで。次の場面は紙に預けておこうか」

こうした会話は、作品を急いで完成させるためのものではありません。変えたことと見え方を結び付けながら、次に試すことを子ども自身が選ぶ時間になります。

画面を長く開かず、共有するかは別に考える

待つ時間を試す日は、一つの場面を数回動かしたら終えてかまいません。作品をオンラインに公開しなくても、同じ端末で親子が見比べることはできます。

Scratchの作品を共有する場合は、待つ時間の調整とは別に、作品名、説明、画像、音などに本名や学校名、公開したくない情報が入っていないかを保護者と確認してください。保存・共有の方法や利用条件は変わることがあるため、実際に公開する前にはScratch公式の最新案内を見ましょう。

まとめ:一つの「間」を比べると、次に直す場所が見えやすい

Scratchのセリフや動きが早く感じたら、作品全体を作り直す前に、一か所だけ1秒・2秒・3秒を比べてみてください。短い・中くらい・長いの三本線があれば、親子で試していることを見失いにくくなります。今日の場面に合う一つを選べたら、それで十分です。

FAQ

Q. 1秒・2秒・3秒を正確に測れなくても大丈夫ですか?

大丈夫です。紙の線や丸は、試した順番を見分けるための目印です。作品の秒数はScratchで変えられますが、家庭では「短い・中くらい・長い」と感じた違いを子どもと話せれば十分です。

Q. どの場面も早く感じるときは?

今日は一か所だけ選びます。一か所を比べたあと、次に試したい場所を紙に残して終えましょう。すべての場面を一度に直そうとすると、何を変えたのか分かりにくくなることがあります。

Q. 子どもが「待ちたくない」と選んだら?

その場面では待たない選択もできます。たとえば、速く動くこと自体がゲームやお話の雰囲気に合うこともあります。見る人が何を見たかを聞いたうえで、子どもが決められるようにします。

公開時に確認する関連リンク

参考にした公式情報

[1] Scratch公式の物語づくりガイドは、二人目のキャラクターが話す前に待つブロックを使う例を示しています。本記事は、特定の秒数や作品の完成度を保証するものではありません。Scratchの画面や利用条件は変わる場合があるため、共有・公開の前には公式の最新情報を確認してください。

ミント

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