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Scratchで「動かない!」と言われたら? 親子10分「困りごとメモ」で原因を小さくしよう
Scratchで作品を作っているとき、子どもから突然「動かない!」と呼ばれることがあります。保護者がコードを読めないと、すぐに直してあげられず、あせるかもしれません。
そんなときは、答えを探す前に、親子で困りごとメモを10分だけ作ってみましょう。書くのは「どう動いてほしかったか」「実際にはどう動いたか」「次に一つ何を試すか」の三つです。目的は、保護者がバグを直すことではありません。困っている場面を小さくし、子どもが自分で試したり、必要なら人やAIに質問したりしやすくすることです。
結論:「全部動かない」を、一つの場面に言い換えよう
プログラムがうまく動かないとき、画面全体を見ながら直そうとすると、何から始めるか分からなくなりがちです。そこで最初に、「どのキャラクターが」「いつ」「どう動くはずだったか」を一つに絞ります。
たとえば「ゲームが動かない」ではなく、次のように言い換えます。
- 緑の旗を押したら、ねこを右に動かしたかった
- スペースキーを押したら、音を一回鳴らしたかった
- ボールに触れたら、点数を一つ増やしたかった
Scratch Foundationの公式デバッグ資料でも、コードを順番に説明してみることや、長い並びを小さな部分に分けて試すことが紹介されています。※ 家庭では専門用語を覚えなくても、「いま見たい一場面」を決めるところから始めれば十分です。

親子でできる「困りごとメモ」10分
紙一枚とペンを用意します。書くのが難しい子には、保護者が子どもの言葉をそのまま書いたり、矢印や丸で残したりして構いません。作品が完成していなくても始められます。
1. 期待した動きを一文にする(2分)
まず、子どもにこう聞きます。
「いちばん最初に、何が起きるつもりだった?」
答えを、主語と動きを入れた一文にします。
「旗を押したら、宇宙船が上へ動く」
「変になった」「できない」だけで終わっても大丈夫です。画面を一緒に指さしながら、「このキャラクター?」「このボタンを押した後?」と、場面を一つ選びます。ここでは、なぜ動かないかを当てようとしません。
2. 実際に起きたことを、そのまま見る(2分)
次に、作品を一度だけ動かします。保護者は「こうすれば直る」と急がず、画面で起きたことを子どもと一緒に言葉にします。
- 宇宙船が動かなかった
- 反対の方向へ動いた
- 最初は動いたが、二回目は止まった
- 音だけ鳴って、キャラクターは動かなかった
親の役割は、正誤を判断することではなく、見えたことを短く返すことです。「私はここで止まって見えたよ」「旗を押した後は、音だけ聞こえたね」のように、観察したことを伝えます。
3. 直前に触ったところを一つ選ぶ(2分)
「さっき、どこを変えた?」と聞いて、直前に追加・入れ替えたブロックやキャラクターを一つ選びます。思い出せなければ、困っている動きに関係しそうな短いブロックの並びだけを見ます。
長いコードを全部読み上げる必要はありません。最初の合図、動かす命令、条件のどれか一つだけを指さして、「これはいつ動く合図かな?」と聞いてみてください。子どもが説明できなければ、「一回だけ押して、何が起きるか見よう」と次の試し方に移ります。
4. 一つだけ外す・戻す・別に試す(3分)
次の試し方を一つ選びます。
- 直前に足したブロックを、一度だけ外して動かす
- 二つ以上つながった並びを、短い部分に分けて試す
- 数字や向きを一つだけ変えて、同じ操作をする
- いったん保存し、前に動いた状態があれば見比べる
一度に何か所も変えないのがコツです。うまくいかなかった場合も、メモには「試したこと:___/起きたこと:___」と残します。直らなくても、次に相談するときの大事な手がかりになります。
5. 次の質問を一つだけ残す(1分)
最後に、次に誰かへ聞くなら何を聞くかを一文にします。
「旗を押しても、宇宙船が右へ動かない。最初の合図はこれで合っている?」
保護者、先生、友だち、公式の学習資料、AIの順に、家庭に合う相談先を選べます。AIに画面の内容を相談する場合も、子どもの名前、学校名、友だちの情報、公開したくない作品URLが写った画像や文章は渡さないよう、保護者が先に確認します。AIの提案を使うときは、一つずつ作品で試して、目的に合うか確かめましょう。
親が使いやすい声かけ
子どもが困っているときは、「どうしてできないの?」より、見えている場面に戻る言葉が役立ちます。
- 「本当は、旗を押したら何が起きるつもりだった?」
- 「今、画面では何が起きた?」
- 「全部ではなく、最初の一歩だけ見てみようか」
- 「最後に変えたのは、どこだった?」
- 「次は、何を一つだけ試してみる?」
大人がコードを読めなくても、子どもの説明を聞き、一度だけ一緒に動かすことはできます。直らない時間も、作品をあきらめる理由ではなく、次に試すことを見つける時間として扱ってみてください。
うまく進まない日は、いったん閉じても大丈夫
10分で原因が分からないこともあります。その場合は、スクリーンショットや困りごとメモを残して、その日は保存して終えましょう。「直るまで続ける」を約束にすると、疲れたときに作品を開きにくくなることがあります。
画面を閉じる前に、「次はここから見る」と一言だけ決めれば十分です。次回に最初の合図を見直す、先生にメモを見せる、家族に一度動かしてもらうなど、小さな次の一手を選びます。
今日からの小さな一歩
次に「動かない」と言われたら、紙を三つに分けてください。
動いてほしかったこと/実際に起きたこと/次に一つ試すこと
三つが一言ずつ埋まれば、その日のデバッグは十分です。答えを急ぐよりも、困りごとを自分の言葉で小さくできることを、親子で大切にしてみましょう。
よくある質問
親がScratchを使えなくても、手伝えますか?
手伝えます。コードの答えを出す役ではなく、「何をしたかった?」「実際には何が起きた?」を聞き、一度だけ一緒に動かす役で十分です。分からないときは、困りごとメモを残して、次の制作時間や相談先につなげます。
子どもがイライラして、画面を見たがらないときは?
その場で直そうとしなくて構いません。「今日は、困ったところを一言だけ残して閉じよう」と提案してみてください。落ち着いた日に、メモの一場面だけを開き直せば大丈夫です。
AIにコードを聞けば、すぐ直りますか?
AIの提案が作品に合うとは限りません。まず、期待した動きと実際の動きを一文にし、個人情報や公開したくない内容を含めずに相談します。返ってきた案は一つずつ試し、意図どおりに動くかを子どもと確かめましょう。
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公開前に、各記事の公開状態、URL、リンク先の内容を確認します。
参考にした公式情報
- Scratch Foundation:Debugging — Scratchでのデバッグを、小さく分けて試すための公式リソース
- Scratch Foundation:Debugging Strategies(PDF) — 手順を説明すること、長い並びを小さく分けることなどの公式ガイド
- 文部科学省:小学校プログラミング教育の手引(第三版) — 小学校段階のプログラミング教育の考え方を確認するための資料
※ Scratch Foundationの公式資料では、デバッグを「意図どおりに動かないコードの問題やエラーを見つけて直すこと」と説明し、手順を説明することや、長い並びを小さな部分に分けることを方法として示しています。本記事は、家庭での学習効果を断定するものではありません。
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